約 3,137,099 件
https://w.atwiki.jp/umizaru/pages/31.html
サルベージでは効率の良い順番でインビュードアイテムを いかに迅速かつ正確に解放できるかが重要です。 ここでは「なぜその順番が良いのか?」という説明や 「解放のコツ」などを紹介していきます。7/12追記:ベテランのサルベージ経験者にアドバイスをもらい 野良での一般的な解放順を教えてもらいました。 その結果、いくつか改訂する部分がありましたので 参考にしたいと思います 今まで基本的な順番は【モ1モ2シ赤白吟】でしたがこれからはMP以外全て白より吟を先にしていきます。 さらに、順番の例外として頭、脚、DEX、AGIを特定のジョブに優先させてましたがこれは廃止します。(例外は武器のシ1番のみになります)前衛向けの解放アイテム 基本的にモンクや侍がまず優先的に解放されます。 しかし中にはシーフが最初だったり HPのようにシーフより赤が先だったりする場合もあります。【武器】解放例:シ前1前2赤吟白敵を倒す速度に直結するので前衛が先なのは言わずもがな モンクは素で格闘スキルが高いので武器がない状態でも 強いのですがシーフや侍はモンクほど格闘スキルが高くないので 1、2番目にくることが多いです。さらに盗賊のナイフがあれば 少しでも解放アイテムのドロップ率を上げることができるため 一石二鳥です。 白や吟より赤が先なのは属性杖による弱体の通りを よくするためです。 ちなみにスタート箱の中身は必ず武器が2つ 入ってるようです。【アビ】解放例:前1前2シ赤吟白アビの場合重要なのはアビそのものよりも WSが撃てるようになることです。 これだけで殲滅速度は大幅に上昇します。 また、序盤は敵の攻撃が弱く、空蝉を張る必要がないので モンクのアビ【かまえる】によるカウンターは効果大。 攻略上シーフの【とんずら】が必要な場面もありますが パウダーブーツやエルメスクエンチャで代用できるので 武器と違って優先することはありません。 赤のコンバートや白のサポ学による戦術魔道書の効果は 大きいので後衛にも重要な解放ですが アビが極端に少ない吟や黒に関しては優先度は低いです。9/30改変:【HP】解放例:前1前2シ赤吟白解放順のシンプル化を目的に【アビ】と同じ順番にしました。 ただし、銀海遺構(南ルート)の時のみシーフより赤が先に なります→前1前2赤シ吟白 理由①:2層南東では赤が釣りを担当するので HPが解放されていないと危険であるため。 理由②:1層西で確実にHPが3つでるため。 理由③:銀海は基本的に開放アイテムのドロップが ランダムであるため4つめのHPがいつ出るか分からないため。 北ルートの場合は2層で赤が釣りを担当する場面がないので 通常通りシーフが3番目になります。 【防具】解放例:前1前2シ赤吟白上のHPと同じ理由で攻撃を受ける前衛にとって 防具は重要です。 さらに前衛3人のヘイスト装備やステータスブーストが 殲滅速度にも関わっているからです。【前衛向けステータス】解放例:前1前2シMND、INT、CHR以外のステータスがこれにあたります。 正確にはSTR,DEX,AGI,VITの4つです。 後衛ジョブにとっては有効なステータスではないので 後衛は特にロットする必要はありません。7/12追記:以前はジョブ毎に特定のステータスを 優先させてましたが解放順のシンプル化を目的に廃止しました。また、コルセアのクイックドローはAGIの量により 命中率が決まるので前衛3人に渡ったらなるべく 4つ目はコルセアにロットさせてあげましょう。後衛向けの解放アイテム【魔法】解放例:赤吟白前1前2シ後衛にとって魔法は最も重要です。赤ももちろんですが 白は魔法一つ解放するだけでメインの役割を果たすことが できるのはとても大きいです。 詩人も魔法が解放されないと歌うことができないので 最低でも後衛3人目までは早めに解放したいアイテムです。7/12追記:歌による火力アップを優先するため 白より吟を先にしました。 前衛2人にとってもボスをやる時には空蝉は必須なので 少なくとも必ず5人目までは魔法を行き渡らせる必要があります シーフに関してはタゲを取る状況があまりないので 必須というほどではありません。 7/12追記:【サポ】解放例:赤前1前2シ吟白今までは後衛から先に解放させてましたが サポが解放されるとステータスが上昇するので 前衛から先に解放させることにしました(火力アップ目的) 状態異常回復ができないとマズイので 一番目が赤なのは変わりません。 その他、アラパゴ遺構で2層SlotNMをやる時は 空蝉が必須なのでサポ一つ目のみ前衛にするなど 状況次第で順番を変更することもあります。【MP】解放例:赤白吟【HP】が前衛にとって重要な解放であるのと同様に 後衛のとっては逆に【MP】が重要な解放となります。 特に詩人やコルセアはサポ白に依存したMP量しかないので ボスをやる場合は確実に解放しておきたいところです。 MPのない前衛に関してはロットする必要はありません。 (ゼオルム遺構5層NMをやる場合は必要)【後衛向けステータス】解放例:赤吟白前1前2シSTR,DEX,AGI,VIT,CHR以外のステータスがこれにあたります MNDはパライズなどの弱体魔法や回復魔法の効果アップ INTは精霊魔法のダメージアップなどにつながります。 前衛にとっては道中はあまり必要な解放ではありませんが 戦車やボス戦にてMNDの量でディスチャージの また、INTの量でイナーシャストリームのダメージを 軽減することができるので前衛2人もロットしましょう。 シーフに関しては戦車やボス戦は殴ることがないので 特に必要ではありません。 また、前衛向けでも後衛向けでもないステータスとして【CHR】がありますがこれは詩人にとっては歌の命中率に シーフにとっては主力WSである ダンシングエッジのダメージに大きく影響します。 【CHR】吟シ(3つ目以降フリー) 9/30追記:解放順のシンプル化を目的に 【遠隔】と同じ順番にしました。 詩人とシーフ以外のジョブにとってCHRは重要ではないので 特にロットする必要はありません。5/26追記:【INT】黒赤前1前2解放順をシンプルにするためINTとMNDは順番を一緒に していましたが最近は慣れてきたのでINTが必要なジョブのみ 解放するように変更しました。 黒が編成に入ることはあまりないので基本は赤前前という順番になると思います。【遠隔】解放例:吟(コ)シ赤歌を2曲かけるためにまず詩人が優先。 コルセアがいる場合もクイックドローを撃つために必要なので 詩人同様1番目にロットします。 シーフはアシッドボルトによる弱体や釣りを担当することが あるので2番目にロットします。 赤の遠隔は必ず必要というわけではありませんが 魔法反応するギアや銀海のインプがいる場所で 釣りをする時に遠隔で釣ると安全に釣ることができます。 それ以降はどのジョブが取っても大した差はないので 順番はフリーとなっています。解放のコツについて 上で説明した解放順はあくまで例であって実際は 攻略する遺構によって順番が違ったりPT編成によっては 大きく変わってくる場合もあります。 上の順番を見てて気付くかもしれませんが 解放の順番は実はある程度強引に統一させています。一番効率を考えるならば、例えばサポは攻略前半でサポ忍者の恩恵が薄いモや侍よりシーフを優先すべきです しかし、ここであえてモ侍シという順番にすることで他の解放アイテムの順番と同じにして 統一性をとることを優先してます。 こうして解放の順番をほぼ固定することで順番を把握しやすい 状況を作れば攻略中の解放がスムーズになり 効率重視の順番によるメリットを打ち消すほどの差は 生じないことになります。 また、ある程度固定させた順番で統一することで もし攻略する遺構が変わって多少順番が変わっても固定された順番を元にすれば最低限の把握だけですみます 特に遠隔とCHR以外は必ず前衛が先か後衛が先かが ほぼ決まっているので、あとは固定された順番で把握するだけ です。例:モの次は侍、最後はシ。赤の次は吟、最後は白 最初の内はなかなか把握することができないかもしれませんが 慣れてくると自然とメモを見ないでも分かるぐらいになります。 (私も最初の頃はほとんど把握できなくてメモとにらめっこ しながらロットパスしてましたが今ではロットの指示が できるほどになりました(・∀・)) さらにこのHPの層別攻略ポイントなどを参考にして どの層のどの敵が何を落とすのかをあらかじめ知っておけば さらに解放順の把握は容易になります。 基本的にどの層も武器、アビ、魔法、サポの4つに関しては ある程度落とす敵が固定で決まっており、それ以外の解放 (HP,防具、ステータスなど)は大量にいる弱めのザコが ランダムでドロップする形になってます。 その辺を意識してやってれば解放をさらにスムーズに することができるようになります。ゼオルム遺構5層北NMの解放順について ゼオルム遺構以外の遺構ではほとんど解放順が一緒ですが ゼオルム遺構の5層北NMを狙うときだけは注意が必要です。 このNMのpop条件は【5層到達時点で完全解放者3名いること】 なので誰を完全解放者にするのかを決めて その3人は本来必要のない部分の解放もしなくてはなりません ある程度は効率の良い解放順にしなくてはならないので アビ、魔法といった重要な解放の順番はいつもと変わりませんが ドロップが確定ではない防具などに関しては 確実にこの3人から先に解放させる形になります。 そのため、他の遺構と比べるとやや複雑な順番になりますが 落ち着いて正確にロット&パスするようにしましょう。ロットの順番が分からなくなった時の対処 もし今ドロップした解放アイテムの順番が自分の番なのか 分からない場合でも適当にパスしてはいけません。 例え順番を間違えたとしてもロットさえしてあれば 1ギルバザーで正しい順番の人に渡せば良いだけですが 全員がパスしてしまうとその解放アイテムは流れてしまい、 予定の攻略ルートが狂ってしまって大幅な時間ロスに つながるからです。 特に武器、アビ、魔法、サポ、HP、MPあたりは エリアによっては決まった数しか入手できないので 一個でも間違えて流れてしまうと終わるまでずっとアビなし 魔法なしという状態になってしまう可能性もあります。 逆に防具やステータスに関しては特に重要というほどではないし 大量にドロップすることがほとんどなので多少順番を間違えても 良いので迅速にロット&パスを。 ロットの順番が分からなくなった時は次のようにしましょう。 ①自分の順番の一つ前の人に聞く最も確実な方法です。特に魔法やアビなどの重要な解放は その解放する早さが攻略タイムに結びつくので遠慮せずに 積極的にメンバーに聞きましょう。 それとよくやりやすいのが「今、魔法何番目?」というような 質問ですがこの聞き方はあまりよくありません。 メンバーは自分の順番とその手前の人の名前しか 把握してないことがほとんどなので、 今現在解放アイテムが何番目まで行き渡っているのかまで 把握できてることは少ないからです。 このように聞いても「赤はある」「シはある」 という答えしか返ってこないことがほとんどで 今現在何番目なのかという正確な答えがでるまで時間が かかります。それよりは、自分の順番の一つ前の人に 直接聞いて最低限自分の順番だけを間違えないように することのほうが最も正確な方法です。②サポの有無は【パーティ編成】の【メンバー詳細】で確認サポが解放されていないメンバーを【メンバー詳細】で確認すると MNK75/NIN00というような表示がされて今現在サポがどこまで 解放されているかが一目瞭然です。③武器、防具の有無は【じっとみつめる】で確認直接の見た目で確認しても良いです。ただ、相手が解放するのを 忘れていたり、装備してないだけということもあり得るので注意。
https://w.atwiki.jp/termsmusique/pages/61.html
日本語 フランス語 クラリネット clarinette クレッシェンド en augmentant グロッケンシュピール jeu de timbres
https://w.atwiki.jp/taikaisyu/pages/271.html
種族 人間 血縁 所属 カポック ファントム軍 殺技軍団 ファントムのワイト殺技軍団の一人。スペリヴの部下。 名前の由来は「骨」の音読み。 + ボンとはよく戦闘形式の試合をする仲であったようで、最近は負け越しだったらしい。 稀男達に襲いかかるもオリハルコン弾によって死亡。
https://w.atwiki.jp/poke9/pages/35.html
ハンサム 練習 試合 おみくじ ミニゲーム コツ - ハンサム ハンサム ハンサム度を上げると病気になりにくくなるパンや草などのランダムイベントの発生確率は、ハンサムが規定値以上だと半分になる ハンサム100初達成時に全経験点+10と『人気者』取得野手なら『人気者』(打者用)、投手なら『人気者』(投手用)を取得 コツ - 練習 練習 水曜日にグラウンドへ行くとチームレベルが上がることがある 水曜日だとノックが出来るノックは11月4日試合後に総合練習へレベルアップする ノック(総合練習)は5回ごとに耐エラーが上がり経験点も多い。火曜日には体力を温存しておくこと。 バンザイは90以上溜めて火曜日に使うとノック(総合練習)が2回出来る ノック以外の練習は6月9日の試合に勝利後、または7月1日からうろつき/商店街/スポーツ店のミニゲーム『のみのみ~ん』成功時にレベルアップ可能 練習レベルアップは練習回数が維持される例えばランニング49回の後にタイヤにした場合、次の練習はタイヤ50回目となりケガ〇を入手する + 資料・バンザイと最大練習回数 バンザイ 練習回数 備考 100 10回 火曜に使用すると金曜コマンド後に終了 90~99 8回 〃 水曜 80~89 6回 70~79 5回 60~69 4回 40~59 3回 20~39 2回 19以下 1回 + 資料・実際の入手ポイントとケガ率 入手ポイント=(基礎ポイント×バンザイ +やる気 +アイテム) ×病気 +練習回数5nボーナス 基礎ポイントは別表参照 バンザイ中は2倍 (基礎ポイント部分にのみ掛かる) やる気 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ポイント -2 -2 -1 -1 +0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 アイテムは良いアイテムなら+2, 悪いアイテムなら-2 病気は0.5倍 (練習回数ボーナス以外の全てに掛かる) 練習回数5nボーナスは45回目まで 対象 アイテム 病気 筋力 バット ダニ 技術 グラブ ゲリ 変化球 ボール うちみ 素早さ スパイク うちみ ストレッチ,メディスンボールは絶対にケガしない ケガ率=((A)×バンザイ +病気 +アイテム)/100 A体力が体力最大値と同値ならA=0 体力が100以上ならA=0 上記以外の場合 (体力99以下、かつ体力最大値でない)A=基礎ケガ率ポイント×特殊能力『ケガ』×(100-体力)/100ケガ〇は0.8倍 ケガ×は1.2倍 バンザイ中は0.5倍 病気は栄養不足なら+3 アイテムおまもりは-1 呪いの人形は+1 小数点は四捨五入 + 資料・投手の練習と基礎ポイント 練習内容 筋力 技術 変化 タフ 体力 ケガ率 5n回ボーナス 50回ボーナス ランニング +4 +2 -22 15% 体力最大値 ケガ〇 タイヤ +7 +2 -25 15% チューブ +11 -3 -3 -26 30% 筋力 回復〇 筋トレ +14 -3 -3 -26 35% 投げ込み +5 +2 -24 25% スタミナ ピンチ〇 ギプス +7 +2 -24 30% シャドウピッチング +7 +2 -24 15% 技術 低め〇 ビデオチェック +8 +3 -20 10% 変化球練習 -3 +11 -19 30% 変化球 リリース〇 ノック +3 +6 +3 -26 30% 技術,耐エラー 技術 総合練習 +3 +7 +4 -22 25% ストレッチ +1 +2 +1 -6 0% 体力最大値 ケガ〇 メディスンボール +2 +3 +2 -10 0% + 資料・野手の練習と基礎ポイント 練習内容 筋力 技術 素早 タフ 体力 ケガ率 5n回ボーナス 50回ボーナス ランニング +3 +1 +2 -22 15% 体力最大値 ケガ〇 タイヤ +5 +1 +2 -25 15% チューブ +12 -3 -3 -26 30% 筋力 体当り 筋トレ +15 -3 -3 -26 35% 素振り +5 +2 -22 25% 筋力 流し打ち ティーバッティング +6 +3 -18 25% ダッシュ +1 +10 -31 30% 素早さ 内野安打〇 トスバッティング +3 +6 -24 25% 技術 粘り打ち マシン打撃 +4 +8 -24 25% ノック +3 +6 +3 -22 30% 技術,耐エラー ムードメーカー 総合練習 +3 +7 +4 -22 25% ストレッチ +1 +2 +1 -6 0% 体力最大値 ケガ〇 メディスンボール +2 +3 +2 -10 0% コツ - 試合 試合 ロックオン 慣れるまではロックオン推奨 敵チームの強さ「弱い」なら基本的に直球を強振狙い ロックオンの場合ボールの下をミート打ち 今作はロックオンなしの打球が飛びやすいので相対的にロックオンでの操作しやすさに関する旨味が少ない ロックオンよりもカード野球のほうが試合が楽であり、初期能力のミートにプラス補正がある 試合はカード野球だと全試合全員操作、アクション野球は6月まで自分操作 チームメイト ビクトリーズは助っ人含めて野手は強いが投手の層は薄い。 投手助っ人の電視か水間を仲間にしておくか木川をパワーアップさせるかするといい。 それでもたまに藤本が起用されるが、頑張れ。佐和田監督はパワポケ7時代の阿部様による炎上儀式を忘れられんのか。 各試合考察 7月の試合(vsコアラーズ) 負けるとゲームオーバー カード野球だと大北の威圧感が厄介 11月4日の試合(vsビクトリーズ) 負けるとゲームオーバー 助っ人が3人以上の場合のみ発生 守備がザルなので試合が苦手な人は避けた方が良い 2点リードの状態から始まる カード野球だと権田の逆境による逆転ホームランが怖い、敬遠も一つの手 勝つとノックが総合練習にレベルアップ+全チームレベル1UP 12月29の試合(vsキングコブラーズ) 引き分けまたは負けるとゲームオーバー コツ - おみくじ おみくじ おまけのミニゲームの欄で左上または左下を押し続けることでおみくじに挑戦可能 ほるひす人形が中央やや左に来てからレバーの引きを最小にして打ち、 球の跳ね返りを見つつRを何度か押して調節するのが手堅い ほるひす後、レバーの引きを最小にして打って右上の穴に入れる 背景赤→穴の枠に当たる少し直前にR 背景青→穴の枠に当たった瞬間にL レバーの引きが最小でなく数ドット開くと上記には入らないので要調整 コツ - ミニゲーム ミニゲーム のみのみ~ん (うろつき/商店街) 難易度は敵強さ設定による。攻略本,クリア回数,練習レベルアップ数は全く関係が無い 敵強さ設定「ふつう」の場合、難易度「ふつう」になる 敵強さ設定「よわい」の場合、難易度「かんたん」になる 攻略本なども本来は影響すると思われるが、バグにより?難易度をクリア回数で上書きした上で更に敵強さ設定で上書きしている 穴蟲 うろつき/商店街のミニゲーム『穴蟲』の場合は基本難易度「むずかしい」、以下の条件で1段階ずつ下がる 攻略本所持 リセット回数1以上 ナイスガイ編クリア回数ゼロ 12月31日のミニゲーム『穴蟲』の内容は主にリセット 再挑戦回数による(下表参照) 分岐条件 ミニゲーム内容 リセット回数ゼロ& 再挑戦回数ゼロ ナイスガイ編クリア回数1以上 攻略本不所持 巨大ムカデ2匹, 攻撃は尻からも出る 攻略本所持 巨大ムカデ1匹, 攻撃は尻からも出る 未クリア 攻略本不所持 攻略本所持 巨大ムカデ1匹, 尻からは出ない リセット,再挑戦いずれか1回以上 ナイスガイ編クリア回数1以上 攻略本不所持 難易度「ふつう」(穴4つ, 65秒) 攻略本所持 難易度「かんたん」(穴2つ, 60秒) 未クリア 攻略本不所持 攻略本所持 ムカデ頭部は正面にしか攻撃せず横移動も無いので、側頭部を狙って移動すると良いだろう パンチDEポンチ 10月21日は以下の3条件を全て満たしている場合、敵が3人になる 6月9日のコアラーズ戦に勝利 リセット回数ゼロ ナイスガイ編クリア回数1以上 12月31日も含めて難易度は基本的に下表のようになる 上記条件により敵が3人の場合、下表から1段階下がる 分岐条件 ミニゲーム難易度 ナイスガイ編クリア回数1以上 攻略本不所持 敵強さ設定「よわい」 難易度「むずかしい」 敵強さ設定「ふつう」 難易度「ふつう」 攻略本所持 難易度「ふつう」 未クリア 難易度「かんたん」 最大HPは全員100 時間切れ時の残りHP判定は、同値だと主人公が負けになる 敵が3人の場合、敵が1人でも主人公と同値以上なら主人公が負けになる ガードは投げ以外の全てに勝つが、特に番長の投げは壁衝突含め23ダメージにもなる 肉小は30回復、肉大は50回復なので積極的に狙うと良いだろう コツ ハンサム 練習 試合 おみくじ ミニゲーム
https://w.atwiki.jp/arucana_clarice/pages/50.html
クラリス同キャラ対策 飛び道具もあまり役に立たないし, 魔で火力勝ちを狙う. めくりの落とし方はキャサリンと同様の方法をとる. 爪は先にスカったら死んだと思ってたほうがいい. とりあえずコンボにおいてホーミングの燃費のよいアルカナじゃないと, ちょいと厳しい. 足を止めて飛び道具を撃つような展開にはならないと思う. 一番安心な爪は相手のかなり上から空中C爪の先端を頭に当てる感じ, こっからホーミングキャンセルで拠点が作れるし, 万が一スカったとしても爪の刺し返しは難しい. そのほかの状況で爪を空振ると大抵反撃確定なので自重だけど, そこで先手をとれるとでかい. 間合い調整兼微妙な刺し合いっぽくJEとブレッザも混じる. 対空は基本的に真下落とす側有利で, 2CとJAで大体落ちる. 飛ぶほうとしては, ホーミングを使って浮きなおしてジャンプA対空にリスクを背負わせるか, 相手が地上で迎撃する体制が整ってると思ったら距離を離れたところに落ちること. また着地際は, 場所がばれているとのぼりC爪を刺されやすいのでほどほどに気をつける. 基本的に立ち回りにもコンボにもホーミングを消費しがちなので残り一本になった瞬間に小まめに回復を意識する. そうでないと立E食らったときに死ぬ. 画面端は立Eという名の暴力の押し付け, たまにブラストじゃないと回避困難な状況になるので適度につかってやること. 壁は基本的には下受身で, 叩きつけの位置がかなり高いような状況では上受身推奨. 攻める側は近すぎる立E連打は4Cに負けるので気をつけられたし. 逆に4Cを誘った4D>4Cとかもある. ガーキャンはリスクが高すぎると思ったら立Eに対して立C相殺>ステップ4Cとかがテクい. アルカナは火力の魔, 叩きつけの回転率の強化の聖, ホーミング効率と恐ろしい上下の揺さぶりの風, 超回復の樹, 相殺付きの雷, といったところじゃないかな. なんか今挙げたやつほとんどステータス悪いから勘違いかもしんないけどw 魔クラリス コンボ減りすぎ. 端コマ投げから3~4割安定して持っていけるのは魔の特権かな. それにミルワールとの相性がいろんなところでいいから強い. アンヴァリデもホーミングの速さゆえに決まりやすい. あと相手の上とってから, 毒設置がいい感じに地上対空が強い相手への選択肢になってる気がするのがいい. 空中に追いかけてくる相手にはバックダッシュですかしてJEや爪を刺したりブレッザが強いからね. 同キャラとかどうせ飛び道具機能しにくいし魔でワンチャンとったほうがよいかも
https://w.atwiki.jp/hakomachi/pages/16.html
初期配置について 駅の影響範囲は広大だが、影響力はアパートと同じ「弱+」。コストは75000。 線路があるのですぐに建設したくなるが、最初に作ると資金不足になり、発展が鈍化しやすい。 基本的には初期資金100000で建てられるだけの商店(18棟)を建てる。 NG配置 マップの端に並べる 画面外にはみでた分の影響範囲は、内側には反映しない。発展する建物が減るだけ。 画面端から3マス以上あけて配置した方がいい。 隣接して固める 1マス以上あけて並べた場合に比べて、明らかに発展が鈍くなる。 影響範囲の中に線路が通っていると、そのマスの分は発展する建物が減る。 最初の1~2年にどれだけ資金が貯まるかによって、その後の発展が大きく変わる。 2013年1月の段階で人口が200人を超えていないようならリセット推奨。(右上の歯車→Back to Title) 確実に人口50000人を超えるには 商店を50棟建てる(等間隔に満遍なく) ↓ デパートを5棟建てる ↓ 最終月に資金をすべて使いマンション・アパートを建てまくる
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/1216.html
ラングリッサーⅠ&Ⅱ パッケージ版/ダウンロード版 SRPG 7,344円(税込)1.5GB 遙かなる時を超え・・・ 伝説の秘剣が、今解き放たれる。 正統派戦術型シミュレーションRPG「ラングリッサー」シリーズが現代に甦る! シリーズの原点となる「Ⅰ」&「Ⅱ」をフルリメイク! ビジュアルリファイン、シナリオのフルボイス化、UIやシステム面の最適化など、様々な要素を携えて復活! メーカー 角川ゲームス 配信日 2019年4月18日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語 レーティング CERO B セクシャル 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minnanoutacd/pages/13.html
1991年 ありがとう さようなら ひとりぼっちの羊飼い もえあがれ雪たち キングレコード クラリネットをこわしちゃった トレロ カモミロ トロイカ ビューティフル・ネーム ヘップション 一週間 古いアルバム 地球の仲間 夏の思い出 夢を盗むギャングたち 大きな古時計 山口さんちのツトム君 早春賦 森へ行きましょう 詩人とつばめ 赤とんぼ 雪山讃歌 発売日 1991年03月05日 規格品番 KICG-2024 レーベル キングレコード 収録曲 1.山口さんちのツトム君/川橋啓史 2.ビューティフルネーム/パル 3.夢を盗むギャングたち/TIN BIN 4.古いアルバム/大出美代子 5.ありがとう さようなら/たいらいさお 吉田直子 6.詩人とつばめ/小室等 7.ヘップション/玉木潤 8.トレロ カモミロ/岡崎裕美 タンポポ児童合唱団 9.森へ行きましょう/東京放送児童合唱団 10.大きな古時計/森みゆき 11.クラリネットをこわしちゃった/杉並児童合唱団 12.地球の仲間/FRIENDS 13.一週間/ザ・ブレッスン・フォー 14.トロイカ/ザ・ブレッスン・フォー 15.ひとりぼっちの羊飼い/東京マイスタージンガー 16.雪山讃歌/東京少年少女合唱隊 17.早春賦/東京放送児童合唱団 18.夏の思い出/ヴォーチェ・アンジェリカ 19.赤とんぼ/ボニージャックス 20.もえあがれ雪たち/中山千夏 ひばり児童合唱団
https://w.atwiki.jp/myownwords/pages/299.html
Vandoren いまホームページを見て知ったが、、、「バン・ドーレン」さんが作った会社だから、Vandorenなんだね。 クラリネットやサックス用リード、マウスピースのトップメーカー。 ここのリードを使ったことのないシングルリード奏者はいないのでは?? 昔からあるモデルに加えて、すこしずつ設計の違った、いくつもの種類のリードを販売している。 最近は、ごみが増えるフローパックを採用してみたり、つい最近にはこのご時世に値上げを断行したりなど、なかなか納得しがたいところもあるが、なんだかんだとここのリードの質はやはり高いと思う。 初心者がまず使うのはここのリードだろうし、そしていろいろと試してやっぱりここのリードに帰ってきたりする。 そして、クラリネット界では、リードよりもシェアが高いと思われるのがマウスピース。 吹奏楽やオーケストラに限って言えば、9割がたここのマウスピースを使用しているのではなかろうか。 マウスピースのラインナップも非常に多く、奏者ごとの好みにあったマウスピースがほぼ存在するのではないだろうか。 私も、いまでこそWillscherのマウスピースを利用しているが、それまではずっとVandorenだった。 記: 2010/03/26 .
https://w.atwiki.jp/kotumari/pages/18.html
現在募集中のコメント コツマリやコツマリの知り合いについての質問 集まり次第動画にします。 ゲーム攻略法 など 名前 コメント